
Mahasiswa Binus Ciptakan PawPal, Boneka Interaktif untuk Kurangi Ketergantungan Gadget Anak
Empat mahasiswa Binus University menciptakan PawPal berbasis AI dan IoT hingga sukses menjuarai Samsung Innovation Campus 2025.
KamiBijak.com, Hiburan - Empat mahasiswa dari Binus University Alam Sutera menunjukkan kepedulian terhadap fenomena meningkatnya ketergantungan balita pada gadget. Dari rasa empati itulah, mereka merancang dan mengembangkan PawPal, sebuah boneka interaktif berbasis teknologi kecerdasan buatan (AI) dan Internet of Things (IoT) yang dapat menjadi teman bermain dan belajar anak-anak, tanpa ketergantungan pada layar.
Inovasi ini berawal dari keikutsertaan mereka dalam Samsung Innovation Campus (SIC) Batch 6 Tahun 2024/2025, sebuah kompetisi nasional yang diselenggarakan oleh Samsung Indonesia untuk mendukung talenta digital muda. Keempat mahasiswa yang tergabung dalam tim Rarevolution adalah Angeline Rachel (Product Manager), Anastashia Ellena Widjaja (Frontend Developer), Adeline Charlotte Augustinne (IoT Engineer), dan Rowen Nicholas (Machine Learning Engineer).
PawPal hadir sebagai solusi alternatif dari permasalahan tingginya screen time anak-anak, yang turut menyumbang rata-rata screen time harian sebesar 5,7 jam per orang di Indonesia menurut Data.ai (2023). Riset menunjukkan bahwa paparan layar yang berlebihan berdampak negatif terhadap perkembangan otak anak, terutama di area yang berhubungan dengan bahasa dan kontrol kognitif.
Dirancang sebagai boneka cerdas, PawPal dilengkapi dengan mikrofon, komputer mini, dan speaker. Mekanismenya memungkinkan boneka ini merespons suara anak secara real-time. Suara yang tertangkap akan diubah menjadi teks, diproses oleh AI Large Language Model (LLM), lalu diubah kembali menjadi suara untuk membalas interaksi secara natural. Saat ini, PawPal masih menggunakan model berbahasa Melayu, namun tim tengah berupaya mengembangkan model berbahasa Indonesia agar lebih lokal dan relevan.
Fitur-fitur utama PawPal meliputi Talk to Me (berinteraksi lisan), Math Adventures (bermain berhitung), Would You Rather (memilih preferensi), dan Guess the Sound (menebak suara). “Kami ingin anak-anak tetap bisa bermain sambil belajar tanpa harus terpapar layar digital,” ujar Adeline Charlotte.
Tim Rarevolution berhasil meraih posisi pertama kategori Universitas dalam SIC 6, mengalahkan tim IoTelligence dari ITB (juara dua) dan tim MasiBelajar dari UGM (juara tiga). Tim-tim ini masing-masing menciptakan alat deteksi microsleep saat berkendara dan sistem pemantauan penghuni kos secara cerdas.
Tim Rarevolution dari BINUS University jadi yang terbaik pada kategori Universitas, Samsung Innovation Campus 6. (Foto : Dok Kumparan)
SIC 6 mencatat rekor partisipasi dengan lebih dari 10.000 pendaftar dari seluruh Indonesia, mencerminkan antusiasme besar dari pelajar dan mahasiswa. Kompetisi ini didukung oleh berbagai instansi pemerintah, termasuk Kementerian Pendidikan, Kementerian Agama, BRIN, serta mitra seperti Hacktiv8 dan Samsung R&D Institute Indonesia.
Selain kategori Universitas, kompetisi ini juga merangkul siswa SMA/SMK/MA. Tim STI dari SMKN 2 Pekanbaru menjadi juara pertama lewat pengembangan papan pintar untuk belajar AI dan IoT. Kompetisi ini tidak hanya membekali peserta dengan keterampilan teknologi, tapi juga menanamkan nilai sosial dan inovasi.
Melalui SIC, Samsung berharap dapat terus mencetak generasi muda yang siap membangun masa depan Indonesia lewat teknologi yang inklusif dan berdampak. (Restu)
Sumber : Kumparan
Video Terbaru




MOST VIEWED




